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写实呆萌全都可以有!瑞士大神HamsterFly场景原画

乔斯·韦登(Joss Whedon)执导的《复仇者联盟:奥创纪元》不仅仅再次召集齐强大而广受欢迎的超级英雄,同时也见证了几个强大的视效工作室重新聚在一起为影片创建人物,环境和很多其他复杂的特效。这是特效解析的第二篇,主要围绕大反派奥创的诞生到其强大时期的特效制作,包括全息图,面部表情等等
J.A.R.V.I.S和奥创的全息图
Tony Stark实验室中J.A.R.V.I.S的全息图
电影场景:Tony Stark希望能够说服Banner关于他未实现的奥创全球防御计划的可行性,他向Bruce Banner展示了J.A.R.V.I.S(Paul Bettany配音)的全息影像和洛基权杖的人工智能式控制结构。他将J.A.R.V.I.S.设定为结合操作系统代码结构运行,最终奥创变得逼真起来——这时仍像代码。奥创很快能通过互联网寻找更多关于他的首要指令的信息——地球和平,仍以3D图形网络空间展示。这项工作由Animal Logic工作室完成。
Animal Logic工作室打造场景:Animal Logic非常擅长创建以前从未见过的事物。他们很清楚在漫威漫画的世界里,电影的故事性和剪辑的流动性,以及事物的不断变化性。漫画公司很大程度上依赖于可视的图形和讲故事的能力。而Animal Logic工作室在这方面非常敏感。我很喜欢他们的态度。”
Animal Logic的设计师们与汤森一起探索了J.A.R.V.I.S.和最终的奥创外观运行系统的初始概念。“Chris在关于因果类型上有一些伟大的想法,”Animal Logic的视觉特效总监Paul Butterworth说。“有一个中央处理单元向外发送信息,填满各个区域,他们会开放。它是一直活跃的,在移动,在旋转。”
Animal Logic的UI工作
J.A.R.V.I.S.的全息影像展示被设想成为一个橙色系列弧。“它看起来几乎像一个传统的太阳系仪,” Butterworth说,“周围是移动的行星环,这些行星环都由数据块组成。它们被转移到由音频操纵。当你看到J.A.R.V.I.S.或听到他说话,你就会看到这些东西几乎就像一个体积均衡器在他的弧线周围震动。当他旋转的时候,会变得激动,以一种奇怪的方式移动他的环。”
另一方面,奥创的全息图本打算比Tony Stark高科技的J.A.R.V.I.S更精细的。他有很多生物人工技术的蓝壳和起皱、移动并打开的怪异的面球体,有时它可以像一个菱形,有时像一个球体。每层之间是这些有能量光的纤维连接,几乎像等离子体光。然后这些数据在顶部长出一个临近层或壳。这类数据板几乎就像电路系统,数据会移至另一个层。”
拍摄之前,先设计了一些粗糙的风格框架,以便Downey Jr.和Ruffalo能了解他们的外观样貌。“Robert尤其出色,他能够聚焦于半空中的一个点,知道他在控制的东西,它会抓住计划表外的一些事物,转换一些开关。”Butterworth说。“我们面临的挑战是将事物放在视野中进行动画制作,了解他的表演。他在某种程度上是一种逆向工程。”
Paul Butterworth(左)在FMX大会上讨论Animal Logic在网络可视化方面的工作
最后的全息影像外观主要是在Maya和Houdini中实现的,后者主要是考虑到程序的特效。在Nuke中使用深度合成,有助于在全息图中添加演员,然后设计师们添加了焦外成像特效,在很多镜头中保留了短景深。“从以前的全息工作中,”巴特沃斯指出,“我们已经学会了如何巧妙处理各个板块,将曝光度降低,全息影像放在上面,感觉就像在那种环境中拍摄的一样。然后有微妙的谐波的闪烁光和灯光以及像差,给观众一种感觉,这是一个投影系统而不是一个物体。”
全息图仍然是很复杂的作品。制作它们真的会是令人不快的事情,“如果现实中确实有一个数组的光点,前面的光点没办法选择后面的光点——它只会成为白色或彩色的云。所以我们对电影中你观看的角度采取了信仰的飞跃,我们选择了后面的信息——你看的更多是正面,并给予它一种体积。但在给予他们的形状和形式上,很多都是巧妙地假象。”
作为代码形式的奥创开始以天文学的速度学习,他从一个黑暗空间跑到一个复杂的形状网络——网络空间。在这里,你会得到所有其他类型的数据和结构。你看到J.A.R.V.I.S.作为软件在这个环境中连接并调用数据——这是一个奇妙的机密世界 ,你不知道什么在上上下下。我们如何代表这个空间?数据是什么样子的?是图片,音频,还是声音?”
J.A.R.V.I.S和奥创的全息图
“我们试图找出如何表示那么庞大的数据量,并很快解决了分形和灯光问题。”巴特沃斯补充道。”他们有秩序感,但也很混乱。你离它有多近并不是问题,那里还有一个不断增加的细节层。事物形成然后脱离,再形成另一种结构形式。然后我们试图对分形进行控制——他们有一种数学结构,但如果我们用艺术来指导,它就是一场噩梦!”
Animal Logic选择将奥创搜索的成千上万的数据当做天文馆的行星来展示。你会看到互联网日益从一无所有成长为大量的玻璃立方体形式,里面装着多彩的数据。你可以拿一个玻璃立方体,把它拿近,它就会是一个文件,里面装着《美国队长》。我们使用我们的分形形式知识,来制作复杂的运动点云,然后从他们中举例,使周围移动的数据文件成为彩色的小文件。”
回到现实世界中,奥创已经获悉——也许有些错误——Stark是一名战争贩子,地球上的和平也许不可能了。他本质上谋杀了J.A.R.V.I.S.——显示为全息图的解体——开始以机器的形式构建自己。对Animal Logic来说,全息摄影充斥了电影制作的大部分,但它是值得的。“它们就像移动的雕塑,” Butterworth说,“在这个领域,我们也做了大量设计和传统视觉特效工作,这些视觉特效不是所有的设备都能做到的。”
奥创的诞生
Ultron Mark I——拼凑在一起的样式
电影场景:数字觉醒后,奥创让正在塔内聚会的复仇者们惊讶,以一种拼凑起来的机器人形式出现,这种形式来自Stark的机器人钢铁兵团碎片。Trixter特效公司制作了Ultron Mark I的套装,他们还制作了Stark用来充当军队和清理增援部队的兵团形象,然后这些增援部队被奥创恶意招募,在聚会上与复仇者们打斗。
Trixter工作室打造场景:Trixter工作室很善长制作原始概念艺术,并一直将它们精确建模成为美丽的动画,他们创造了Ultron Mark I,是一种退化非纯种的版本,出自各种不同的钢铁侠和钢铁侠套装,创建出这种像怪物一样的奥创,它们与奥创的饰演者詹姆斯·斯派德的动作捕捉表演联系也非常密切。
Trixter不得不考虑戏剧照明使Ultron Mark I活灵活现
斯派德看到了Trixter对Ultron Mark I的一些早期测试,对于如何让它肢解的身体在动画制作中实现提出了一种建议。他说他想对它的身体进行一些改造,就像手臂打着石膏或在他的脚踝加重,我们与伦敦的动作捕捉提供商Imaginarium密切合作,我们也开发了让奥创移动的方法。然后斯派德为我们提供了大师级的表演——某一天,在伦敦他穿着动作捕捉服装站在那里,详细谈论了如何让Ultron Prime相应的转变为Ultron Mark I,并相对的转换为Sub-Ultrons,即他创建的奥创军队。次级Ultron更多地会以一种军国主义方式走路,臀部向前,双腿分开。Ultron Prime更加优雅,以一种稍微不同的方式行走,左肩总是向前倾,稍微有点内八字,因为你是一名运动健将。”
“目的是让詹姆斯·斯派德的表演直接呈现给观众,但有时也会要求我们重建那些没有可用动作捕捉数据的镜头。”Trixter的视觉特效主管Alessandro Cioffi说。
Ultron Mark I——James Spader饰演
Trixter在Zbrush粗略画出Ultron Mark I的几何图,然后继续在Maya进行建模和动画(动画由西蒙·克劳斯监督),照明和渲染通过RenderMan的KATANA完成。“Ultron Mark I的复杂性不仅在于复杂的几何形状,”Trixter 的CG主管Adrian Corsei说,“他顶部还需要一层布和流体的模拟层。当他移动的时候,油在地面和表面流动。就好像《钢铁侠》遇见了《行尸走肉》!
完成这些场景的一个有趣的挑战在于Ultron Mark I对复仇者们的挑衅——有些戏剧化。“他几乎有自己的舞台,”Trixter的合成主管Dominik Zimmerle指出。“它真的给了我们从头到尾致力于整个画面的机会。构思是他正在进入光线中——我们试图同步这种进入,让它尽可能的戏剧化。”
Trixter打造的兵团成员之一
Ultron Mark I已经集合了Stark的钢铁兵团为他所用,而且指挥他们与复仇者们战斗。兵团也是Trixter创作的,使用了多水准的损伤纹理,现场表演由穿灰色套装的演员完成。“Joss想明确的给出一个机器人类型的运动和行为,不让人怀疑里面有一个人。”Cioffi说。“所以片段中的CG角色与特技演员不匹配——重建这些板块真的是一个合成上的挑战。”
Trixter还必须处理背景中纽约的景色。“对于打斗中的纽约市背景,”Zimmerle说,“我们主要用的是纽约市的球面纬度/经度,有很高的动态范围值。我们添加了很多氛围元素,如闪烁的灯光,对其进行分级集成。然后我们的运动匹配部门为我们提供的每一个镜头的摄像机对准激光雷达扫描,对我们帮助很大,这样我们就可以一直依赖位置信息。”
兵团到达塔中
Trixter几乎完成了一个时长一分钟的镜头,兵团在接到任务后早早的返回塔中。“它完全是作为一个CG环境开始的,”Cioffi解释道,“当他们降落到前景中,然后接近塔,经过的扫描室和消毒室也是CG的,然后无缝融合到实景拍摄中。镜头推到实验室,它们被储藏和对损伤的机器人进行装配的地方,镜头继续升高到Tony工作的更高层。”这个镜头也拍摄到了其中一个兵团成员受损的脸——早期酸腐蚀的结果,腐蚀了它的金属面具(在Houdini完成的特效)。腐蚀和损坏的面具后来成为Ultron Mark I的脸。
处于最强大时期的奥创
Ultron Prime
电影场景:在他最后的道成肉身,Ultron Prime是一个复杂的金属机器人,可以展示壮丽的竞技运动,飞行和战斗能力,但是却伴有客观的优雅度—同时带有演员James Spader表演的特征。ILM建立了这些优点并实施了Ultron Prime镜头的最大一部分,同其他供应商一起分享,包含Double Negative制作的首尔追逐战。
工业光魔ILM打造镜头:用于创建Ultron Prime的设备的数量非常大,这需要一个不仅懂得技术知识,而且明白它们运行规模而能够处理那些工作的工作室。同样,工业光魔ILM很明显可以解决这个问题。
“我和Joss先前讨论的事情之一就是他必须是终端机器人——他是最完美的机器人,” Townsend补充道。“它优雅别致,漂亮而灵活。通过让James Spader作为表演者和演员,他们给他带来了一个突变。Joss想要有一个近乎于人类品质的机器人,但是按照我们与Iron交流的一样,总是伴有机械的完整性。Ultron Prime不会有可塑的金属面板—他必须有坚硬的金属面板,可以在彼此间相互滑动,这就意味着ILM必须创造难以置信的复杂的装备,是为了使他变得更活泼,而且可以在它们的脸部、嘴角和脸颊有这些独立的控制面板,这样就会允许他可以按照Spader表演的那样来表现他。”
这个角色要求复杂的面部动画,尽管它是金属脸
由漫威Marvel的原始设计与ILM一起分享,同时Ben Snow解释他们对于Ultron Prime的参考点是一个瑞士手表或者一些极其复杂的东西。“Ultron必须是我们最精细制作的领导角色装置之一,”Snow说到。“它大概是Optimus Prime等装置的10倍的复杂性。我们使用一个叫做BlockParty的专利系统并且他有大概十倍多的节点(与我们以前做的那些相比)。他已经为他的脸部获取了大约600个节点。
Spader的现场表演,动作捕捉和声音记录仪帮助规定了一些对于脸部的一些细节。“在电影中我们让James与许多其他的角色相互作用而进行配置,”Marc Chu说到。‘那对于得到他的传递、他的操作、对嘴同步都有很大的参考。然后他插入了小的特性品质并且使他更加自信的十字架。然后,在另一方面,正如某时电影的发展不按照原始拍摄的那样,我们可以从Joss的他想要的时刻里获得方向,然后我们可以在传统上使它更加活泼。”
“我们使用一套双路摄影机设置来拍摄Spader的表演,这是Glen Derry为各种各样的像《阿凡达》(Avatar)和《铁甲钢拳》(Real Steel)设计和使用的装置,”Townsend概括到。“有时他也被一个双路的安装在头部的设备进行面部捕捉。每次他都有自己的性格特点,即使他只是在幕后做其他演员的配音。”他完全沉浸在角色当中,这很明智,因为这样我们能直接匹配表演或者能够从中激发一些灵感。
Ultron Prime与军火商Ulysses Klaue(Andy Serkis)交流
这样演员也会从”monster mirror”(怪物的镜子)的配置中得到好处,就如Ruffalo在表演浩克时那样。但是Spader的表演转换需要一个不同的方法,因为他的金属特性。Snow说到:“它是一个机器人,你不要期望它像人类皮肤一样可以变形,你不想要挤压和拉伸。所以在这个装置里我们必须设计一套新的工具,所以我们这样就可以有底版,所以当他张开他的嘴,底版就会打开他的脸颊而彼此间相互滑动。”
“我们以一个极其精妙的模型来结束,但是动画艺术家可以像FES类型的模型那样处理。同时他也完全可以被动作捕捉。你依然可以使用你过去使用的操控者,但它会更像变形金刚(Transformers)的角色,在那里你可以操纵形状来得到这个表演。我们然后可以获得那项为脸部设计的科技来扩展到它的全身,所以他有很多复杂的动作,所以当他弯曲它的啄痕的时候你可以看到版块从他的胸前滑动。他给了我们机会来使它变得更复杂”。
“在电影中有一些时刻我认为是刻骨铭心的,在这里你可以看到奥创正在倾听的表情,”Townsend评论到。“你观察表演和微妙之处,他的眼睛变得更狭窄了,他没有说任何事情,它仅仅是倾听。它是非常微妙的表演部分,而且是极其重要的。我们需要达到那种复杂灵活的水平,而为了做到那些我们需要创建极其复杂的机器人。那也就符合它需要成为终端机器人的需要。它是基于Spader的表演。在一开始我并不认为我们会得到除了声音之外的东西,但是James Spader却已经告诉Joss看起来好像我要做的不仅仅是想得到声音,我还想要性格特征。”